ARK: Survival Evolved y el problema con los juegos de mundo abierto – Pegar

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Soy lo que llamarías un creacionista de videojuegos. Creo que los videojuegos, como muchas otras formas de medios, son mejores cuando están bajo la dirección de un creador. No siempre es un solo creador, eso sí (aunque creo que demasiados cocineros estropean el caldo). Pero, como mínimo, una mano guía firme con una visión artística global que proporciona un marco para lo que será un juego.

En ese sentido, los roguelikes rara vez me atraen. Me gusta el desafío adicional de no ser capaz de memorizar una pista o un plano, confiar solo en la espontaneidad y las habilidades de respuesta rápida. Pero en general, creo que el diseño ambiental sufre cuando se agrega un elemento de aleatoriedad, ya que incluso un solo elemento colocado puede contar una historia. En un roguelike, el jugador ya sabe que gran parte del entorno no tendrá una influencia directa en la historia en sí y, por lo tanto, saben que pueden ignorarlo. Esto abarata el juego en sí, reduciéndolo a un mero decorado para sus mecánicas. El diseño de juegos eficiente ha dado paso al diseño de juegos impersonal, privándolo de significado. Los juegos son mucho más que su mecánica.

Un ejemplo oportuno de esto es ARCA: Supervivencia Evolved, el juego Early Access que se espera se lance oficialmente este año. Ubicado en una isla misteriosa llena de dinosaurios y bestias antiguas, los jugadores comienzan el juego desnudos e indefensos, apareciendo en un punto aleatorio en algún lugar del desierto. A medida que suben de nivel, obtienen las herramientas y la tecnología necesarias para fabricar artículos cada vez más sofisticados, arriesgando sus vidas para caminar peligrosamente por la tierra en busca de recursos oscuros. Los jugadores pueden formar equipo con otros, construir bases, domesticar animales y disfrutar de otros elementos basados ​​en la supervivencia por el bien de su tribu, culminando en una fuerza cooperativa combinada que los lleva a través de los muchos jefes del juego y su revelación final.

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A lo largo del largo ciclo de desarrollo del juego, ha estado sujeto a actualizaciones de contenido mensuales, agregando nuevas herramientas y animales y dinosaurios de forma regular y dando a los jugadores una mirada al proceso de refinamiento haciéndolos parte activa de él. Y por su premisa, me gusta ARCA.

Pero el juego solo está diseñado para hacer travesuras. Studio Wildcard ha hecho mucho para dar a los jugadores libertad en el juego, pero no llega a proporcionar las herramientas adecuadas para garantizar una experiencia sin conflictos. Los desarrolladores han manifestado un compromiso de cooperación y colaboración entre sus jugadores: 淩 En cuanto a la filosofía general, tenemos la intención de tratar de fomentar más cooperación que otros títulos de género de supervivencia, tanto desde el punto de vista del diseño como de la interacción con la comunidad, dijeron.

Pero el problema es que no lo han diseñado. Citan los elementos 淩 PG del juego (botines estadísticos, incursiones y jefes), soporte de juego local y servidores alojados por jugadores como características que facilitan una comunidad más orientada a la cooperación. Pero con la adición de ciertos elementos como restricciones humanas, jaulas y canibalismo, parecen estar alentando lo contrario. Las preguntas frecuentes oficiales incluso dan instrucciones sobre cómo esclavizar a otros jugadores. Se siente un poco como si un padre le arrojara un par de esposas y un par de corbatas de cerdo a su hijo mayor y le dijera, aquí, ve a jugar bien con tus hermanos. La comunidad en general tiene un conjunto de reglas que cubren varias formas de duelo, pero nunca abordan directamente la hostilidad facilitada por la mecánica permisiva del juego. La omnipresente falta de fronteras tecnológicas ha creado un entorno sin ley además de una experiencia a la deriva, desenfocada y, a veces, nebulosa.

A su vez, el juego, con pocas consecuencias para el comportamiento antisocial del jugador, se reduce a un patio de recreo prehistórico. Actualmente no hay modo historia y, por lo tanto, el modo para un jugador es un asunto aburrido y frustrante. En el modo multijugador, hay pocas formas de sobrevivir sin agruparse en tribus, la mayoría de las cuales inevitablemente luchan entre sí por la tierra y los recursos. Si bien hay jefes esparcidos por todo el ARCA y los jugadores pueden derrotarlos para ganar artefactos especiales con fines especiales de elaboración, hay pocas, si es que hay alguna, características de diseño de guía que los informen o los conduzcan a ello, lo que obliga al jugador a confiar en el boca a boca. o dedicar horas laboriosas al juego antes de resolverlo por sí mismos.

No me sorprende, entonces, que los desarrolladores adopten el llamado 渆 juego mergente 滭 / a> (un enfoque de desarrollo que, en este caso, se basa en gran medida en los comentarios de los jugadores y las sugerencias de contenido) y profesan carecer de un documento de diseño maestro, porque el juego en sí carece de propósito. Y en ausencia de ese propósito o de cualquier factor motivador que reúna a los jugadores en un objetivo cohesivo, se les ocurren formas de divertirse. ARCA es un juego que pide a los jugadores que encuentren sus propios objetivos y significado en un entorno virtual no diseñado para facilitar el significado. Era inevitable que la comunidad se inclinara hacia el caos.

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Los videojuegos son a menudo una fantasía de poder autoinsertable, por lo que tiene sentido que, en su rechazo de las normas sociales e incluso de la realidad misma, 渟 y los títulos de caja tengan un enorme atractivo. De hecho, la picardía es generalmente el atractivo de los juegos de mundo abierto: permiten al jugador una sensación de libertad que desafía las restricciones del pasado. Pero ahora que la novedad tecnológica de los juegos de mundo abierto ha desaparecido, ¿qué nos queda? Un escaparate de la evolución del medio desprovisto de mayor finalidad. No es tanto un juego como un bonito lugar para joder un rato. Se dice que la narrativa es enemiga de la mecánica del juego y, sin embargo, la mecánica combinada con la atmósfera por sí sola no es suficiente para imbuir un propósito. Como en la vida real, el aburrimiento se instala muy rápidamente.

Lo que no quiere decir que un juego de mundo abierto necesariamente requiera una narrativa para ser efectivo o agradable. Campos de batalla de PlayerUnknown, por ejemplo, sobresale sin un modo historia. Pero su premisa no solo es lo suficientemente fuerte como para proporcionar suficiente tensión y motivación al jugador: también tiene un límite de tiempo. El factor de tic-tac de su Battle Royale, la estructura del último hombre en pie, es eficaz para eliminar por completo la necesidad del juego de objetivos basados ​​en la historia.

ARCA: Supervivencia Evolved está llegando al final del acceso anticipado, pero las actualizaciones de contenido están planificadas después del lanzamiento, por lo que gran parte de esto podría cambiar. Pero sus planes declarados para el futuro, incluida la generación procedimental de ARCA mapas, no presagian nada bueno en términos de sustancia. En su corazón, ARCA parece ser un juego diseñado casi deliberadamente para que el jugador haga la mayor parte del trabajo para los desarrolladores, desde sugerir, crear y probar el contenido (un privilegio por el que se le pide a la audiencia que pague), hasta la formación de metas y objetivos.

Ya no es suficiente que los juegos de mundo abierto simplemente celebren la libertad que brindan la generación procedimental y la computación en la nube, para ofrecer una caja para que podamos jugar. Ahora tenemos las herramientas para darle un propósito a nuestros mundos expansivos y ficticios. Usémoslos.