Inside“>No basta que los hombres no sean esclavos; si las condiciones sociales favorecen la existencia de autómatas, el resultado no será el amor a la vida, sino el amor a la muerte.滭/i> Paulo Freire, Pedagogía del oprimido
Hay pocos conspiradores de papel de aluminio debatiendo el significado de Playdead En el interior puede ponerse de acuerdo. Parte de lo que hace que el juego sea tan difícil de precisar (y brillante) es que no hay falta de especificidad en su inquebrantable ambigüedad. Puede argumentar razonablemente a favor de cualquier interpretación del juego (¿puede incluso con este huevo fertilizado?), Pero cada teoría inevitablemente no llega a abordar sus muchas capas de detalles enigmáticos. La teoría más popular postula que el Rey de las extremidades (como lo llamamos los conspiracionistas) controló mentalmente al niño para que escapara, pero si eso es cierto, ¿por qué el final secreto te da la opción de no participar? ¿Realmente escapaste, si el diorama encontrado en la instalación que representa tu lugar de descanso final en la colina implica que hiciste exactamente lo que los poderes fácticos querían que hicieras? ¿Y qué diablos pasa con esa escena de renacimiento bajo el agua con la sirena? De las afirmaciones de que En el interior es una metáfora de las redes sociales, un experimento científico o un metacomentario sobre el desarrollo de juegos, un hilo común los une a todos: la opresión. Casi no hace falta decir que En el interior es opresivo pero, curiosamente, la mayoría de las interpretaciones pasan por alto este hecho para centrarse en los detalles minuciosos de la trama. pero para entender En el interior, una narración realizada exclusivamente a través de símbolos e imágenes sin palabras, hay que afrontarla en sus propios términos. Y analizar su lenguaje simbólico pinta un cuadro mucho más unificador que puede explicar algunos de sus momentos más desconcertantes.
En el interiorEl sistema de juego de emula la mecánica de un orden social opresivo con una precisión asombrosa, brindando a los jugadores una poderosa experiencia de deshumanización. En la tradición de Engles, Marx, de Beauvoir, Freire y muchos otros filósofos sociales, describe un mundo donde el hombre hizo una máquina, una institucionalización de la máquina le dio al hombre dominio sobre la naturaleza, y luego una economía basada en el trabajo de la mente esclavizada. Las masas controladas alimentaron la máquina hasta que se apoderó de toda la existencia. En el mundo del juego, los humanos controlados mentalmente son una mercancía literal que se compra y vende: los bizcochos zombis se empaquetan en cajas y se exhiben ante filas de familias que los compran como bienes. Aunque muchas teorías populares atribuyen la decadencia de En el interiorEn el mundo de la guerra o las armas nucleares, hay mucha más evidencia de que el error fundamental que cometió esta sociedad distópica fue en realidad construir tecnología que desviaba los recursos de la madre tierra. En cada área boscosa (tanto al principio como un poco más adelante cuando se introduce la caja de salto), se ven vainas metálicas con luces brillantes adheridas a los árboles que luego, en el área minera, se revelan para incubar a los trabajadores del dron Husk. Solo las cápsulas del bosque tienen las luces encendidas, mientras que las del interior de las fábricas están apagadas, lo que indica que la creación de estos esclavos humanos se alimenta de un recurso natural. En el bosque, al comienzo del juego, el niño en realidad es testigo de una ‘cosecha de estas vainas, ya que cientos de cáscaras se reúnen en contenedores y se envían para su distribución.
En Simone de Beauvoir segundo sexo, la filósofa feminista seminal rastrea el significado simbólico detrás de este cambio en la historia humana de la agricultura a la tecnología. Mientras que antes el hombre estaba a merced de la voluntad natural y misteriosa de la madre naturaleza, la invención de las herramientas capacita al hombre, probado por un trabajo duro y productivo, para encontrarse como creador, dominando la naturaleza. Y, para ‘agotar las nuevas posibilidades abiertas por la nueva tecnología: recurrió a una mano de obra servil, y redujo a su prójimo a la esclavitud. Durante este proceso, la capacidad de crear pasó del dominio femenino al masculino. Pero las creaciones del hombre siempre fueron mutaciones de los procesos naturales de la mujer, cooptando los recursos de la tierra en algo monstruoso. En el interior no solo hace almacenes a partir de los bosques, sino que obliga al jugador a utilizar sin ceremonias seres vivos (como cerdos, pollitos e incluso humanos) en nombre del progreso. Esta mutación de las fuerzas naturales solo se vuelve más grotesca a medida que ves más del mundo, culminando en las granjas submarinas que crecen montones de miembros humanos retorciéndose, o el útero frío, clínico y diseñado del Rey de las Extremidades.
En el interiorLa exploración simbólica de un orden social opresivo (o, en otras palabras, el patriarcado) es más clara y desconcertante en las secuencias submarinas. El único lugar donde la naturaleza parece estar ganando la guerra para reclamar lo que el hombre le quitó, estas instalaciones inundadas muestran cómo la fuerza bruta y el poder de las máquinas pueden ser anulados dentro de una cáscara de metal oxidado. Un regreso a cuando la madre naturaleza reinaba supremamente, el simbolismo freudiano utilizado aquí sumerge al jugador en extensiones cavernosas que inspiran un asombro temeroso del poder femenino. Como explica de Beauvoir, en la mayoría de las representaciones simbólicas, “la otra Tierra tiene un rostro de oscuridad: ella es el caos, de donde todo viene y debe regresar algún día; ella es la Nada. En estos niveles, el jugador se encuentra con la criatura más aterradora de todo el juego: una sirena monstruosa con cabello largo y suelto. En todos los sentidos, ella es Otra, alienada del orden patriarcal de arriba y reducida a un agente del desorden y el caos en un mundo programado para el orden y la conformidad. Pero, incluso como el Otro, la sirena todavía opera dentro de la versión mutada de la naturaleza del patriarcado. En el enfrentamiento final con ella, ella despoja al jugador de su agencia, atando un cordón umbilical mecánico a su pecho en un renacimiento que le otorga no solo la capacidad de sobrevivir en su inframundo, sino también un mayor control sobre los esclavos controlados mentalmente. Una vez más, las fuerzas naturales se corrompen y se utilizan para alimentar el sistema que se basa en un ciclo interminable de manipulación y deshumanización.
Otro momento que suele eludir a la mayoría de En el interiorLos teóricos suceden justo antes de la secuencia final. El jugador se esconde detrás de una caja mientras una jaula de drones humanos esclavizados se sube a una carretilla elevadora, sus cuerpos se llevan como productos, mientras la silueta de un padre y su hijo observan desde la puerta. El padre, que supervisa la escena y sostiene la mano de su hijo, parece transmitir una tradición de patriarcado que se basa en un modelo económico de deshumanización, un sistema alimentado a través de la opresión de varios Otros, desde los esclavos zánganos humanos hasta la sirena, pasando por incluso los científicos en sus laboratorios y los burócratas en sus oficinas.
En el interiorLa secuencia más notoria de representa una de las etapas finales de la opresión, cuando el jugador ingresa al útero diseñado solo para ser absorbido por el Rey de las Extremidades y transformado de individuo a masa generalizada. Curiosamente, sin embargo, a pesar de todo el horror corporal que ofrece The King of Limbs, es una criatura que, sin duda, sigue siendo empática con el jugador hasta su último aliento (o lugar de descanso final). Como jugadores, sentimos lástima por la criatura, ya que es continuamente explotada y engañada para que se conforme. Continuamos viéndolo como lamentable y comprensivo, incluso cuando causa estragos en el mundo e incluso asesinatos. Porque, en el fondo, sabemos que este montón de carne que se retuerce somos todos nosotros. Es el colectivo, demostrando su fuerza bruta en números, pero finalmente impotente para destruir un sistema social que nos aleja de nuestro sentido de universalidad, convirtiendo a la humanidad en algo grotescamente desfigurado.
Es un hecho aceptado entre los científicos sociales que los sistemas opresivos no sirven en última instancia a los opresores a los que pretenden servir. En Pedagogía del oprimido, Paulo Freire explica que la mentalidad opresiva 渢transforma todo lo que le rodea en objeto de su dominación. La tierra, la propiedad, la producción, las creaciones de las personas, las personas mismas, el tiempo, todo se reduce a la condición de objetos a su disposición. Curiosamente, ni siquiera los opresores escapan a esta transformación, obsesionándose tanto con el material obtenido del proceso de deshumanización que se asfixian en sus propias posesiones y ya no están; ellos simplemente tener. Notarás que, si bien se pueden ver avatares femeninos entre las familias al principio del juego, todas las personas que trabajan en las instalaciones son hombres. ¿Pero se supone que debes envidiar a estos hombres que mantienen el sistema patriarcal? ¿Parecen felices o liberados? Mientras juego En el interior, te enfrentas inevitablemente a la pregunta: ¿Quién se beneficia realmente de este mundo sombrío e inhumano? ¿Quién lo controla en última instancia, la mancha, el jugador y los esclavos humanos? ¿Son los científicos? ¿Los trabajadores con cascos que te ayudan a ‘escapar’? ¿El director en su gran oficina de la esquina, aplastado bajo el peso de las masas revueltas y reducido a un charco de sangre? La verdadera respuesta es mucho más aterradora que cualquiera de esas: nadie tiene el control. Porque en este sistema parecido a los ouroboros, todos los seres vivos, incluso aquellos que se creen en el poder, están subyugados a la lógica deshumanizadora y egoísta de la opresión institucionalizada. El sistema patriarcal no solo oprime a las mujeres, sino que reduce a todas las personas a categorías que socavan su propia humanidad.
Como en la vida real, la revolución en En el interior comienza con diferentes grupos oprimidos que se unen bajo una causa común o un objetivo común. Pero el final secreto implica que la verdadera batalla apenas comienza, la gran tarea humanística e histórica de los oprimidos: liberarse a sí mismos y a sus opresores, explicó Feriere. Visible solo después de que el jugador haya terminado el juego y destruido todos los orbes de control mental ocultos en todo el mundo, el final secreto muestra al niño desconectando la alimentación de la máquina, evidentemente apagando todo el sistema. A medida que todo se vuelve negro, se desploma. Habiendo tomado la que posiblemente sea la primera y única elección liberada en todo el juego, destruye la tecnología que lo inició todo. Ya sea que esto conduzca o no a un nuevo orden mundial, supongo que tendremos que esperar otros seis años para descubrir el próximo lanzamiento de Playdead.
Jess Joho escribe sobre la web, la cultura y la intimidad en la era digital. Sus palabras aparecen en Matar pantalla, tarjeta madre, Pegar y El Atlántico.