Lo que otros juegos pueden aprender del género Bullet Hell – Pegar

Cuando escuchas ‘ullet hell, ¿en qué piensas? No es un término nuevo, pero ha ganado cada vez más protagonismo en la discusión de los juegos principales durante la última década y, a menudo, se asocia con cualquier juego con una cantidad abrumadora de proyectiles enemigos. Si bien estos bombardeos de balas son los que captan la atención de inmediato, el género se define mejor por la forma en que obliga a los jugadores a reaccionar al espacio. Tomar elementos de él puede crear enfoques nuevos y novedosos sobre la forma en que jugamos en géneros ya establecidos. Al igual que los roguelikes, el género bullet hell también ha visto una pequeña cantidad de juegos hacer precisamente eso, convirtiéndose un pequeño nicho en algo más visible e influyente. También son definiciones confusas de qué es exactamente el género y los elementos que lo hacen único.

En el sentido más estricto, 渂ullet hell es un subgénero de tiradores de desplazamiento, a menudo pero no estrictamente orientados verticalmente, que se enfocan en patrones intrincados de proyectiles enemigos, a menudo construyendo encuentros donde la mayor parte del espacio de juego disponible está cubierto de balas. Para que esto sea factible, al jugador generalmente se le proporciona un pequeño hitbox, balas muy visibles y mecánicas útiles para manejar el fuego enemigo. Puede ser una bomba que limpia toda la pantalla de balas, habilidades de absorción o ataques que pueden cancelar ciertos tipos de balas para crear aberturas. Los ataques que apuntan directamente también suelen estar limitados, ya que pueden crear situaciones en las que el jugador no puede evitar ser golpeado.

En cierto modo, el infierno de las balas se trata de ver lo que no está allí. El objetivo no es esquivar balas individuales, sino reconocer los patrones y navegar a través de las aberturas en ellos.

El enfoque en el reconocimiento espacial y de patrones lo hace ideal para otros juegos de acción. Los primeros candidatos obvios son otros tiradores, en particular los tiradores de arena de dos palos. Si bien puede parecer un simple trasplante, los tiradores de doble palo emplean un campo de juego más reducido, en comparación con los espacios amplios y estrechos de los tiradores de desplazamiento. El espacio tipo corredor de los juegos de infierno de balas significa que los ataques a menudo solo se mueven en una dirección si un enemigo o una bala están detrás de ti, generalmente estás a salvo de ellos. Los tiradores de doble palo, por el contrario, se basan en ataques que rodean al jugador por todos lados.

Combinar esos ataques multidireccionales con la abrumadora potencia de fuego del infierno de balas puede parecer inicialmente una receta para la frustración, pero los juegos inteligentes pueden usar los espacios más abiertos a su favor. Haz de bruja Cacto androide de asaltopor ejemplo, utiliza un entorno que cambia dinámicamente para alterar el espacio de juego y obligarlo a mantener ciertas áreas.

Hablando con Sanatana Mishra de Witch Beam, citó específicamente juegos del desarrollador Treasure, como Pistola de plata radiante, héroes gunstar y Ikaruga como inspiración para la forma en que usaron los elementos del infierno de balas.淭reasure nunca se dedicó realmente a conceptos como el infierno de balas en sus juegos, pero siempre encontraron una manera de usar esos elementos para mejorar sus propias ideas, me dijo Mishra por correo electrónico. Creo que puedes ver eso en Cactus, donde mezclamos la libertad de movimiento y la puntería que proporcionan los bastones gemelos con una especie de infierno de balas orgánico creado por nuestros enemigos usando ataques complejos.滭/p>

Witch Beam también se esforzó por mitigar el caos para asegurarse de que la pantalla se pudiera leer de un vistazo. Lo interesante es que a veces esto significa usar más balas, no menos. Nos dimos cuenta desde el principio de que las personas son increíbles máquinas de reconocimiento de patrones, pero no tan buenas para reaccionar rápidamente ante amenazas caóticas, por lo que diseñamos a todos nuestros enemigos para que usen patrones de amenazas grandes pero fácilmente identificables, ya que es más fácil esquivar 100 balas que parecen conectadas en algunos mucho más que esquivar 30 balas que parecen moverse de forma independiente.

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Por supuesto, llevar esos patrones a un nuevo género también requiere algunos ajustes. En un artículo de Piedra, Papel, Escopeta, Dave Crooks, diseñador principal de Entra en la armazmorraun roguelike de dos sticks, explicó que integrar estos patrones requería más que trasplantar los intrincados patrones del género:

淭hey (las balas) no solo tienen que saber dónde están y dónde deben ir, necesitan saber dónde está el jugador en la habitación, dónde están las otras balas y poder tener un movimiento complejo que no es solo basado en la velocidad y la aceleración, pero también en las reglas del juego.

Debido a estas balas inteligentes Entra en la armazmorra También era libre de apuntar más ataques directamente al jugador, ya que hay un área más grande para moverse dentro, y los ataques evitan combinarse de manera abrumadora. Más importante, mazmorra se enfoca más en patrones de viñetas expresivos que en el movimiento perfecto de píxeles. La clave para esto es la tirada de esquivar, que te da una pequeña ventana de invencibilidad, permitiéndote esquivar balas y entrar en espacios abiertos. Por lo tanto, los ataques aún pueden provenir de todos los ángulos, pero nunca tendrás que estar en un solo espacio en particular para evitar daños.

Combinar el movimiento rápido con el infierno de balas también puede ser fortalecedor. Eso es crucial para la dinámica de Abierto, un luchador de arena uno a uno.淚 quería tener un elemento de infierno de balas en Abierto porque pensé que eso agregaría profundidad y variedad a un clásico juego de lucha con espadas. Agrega jugabilidad a distancia y se enfoca en el movimiento, me dijo el diseñador Emeric Thoa. Esto se manifiesta en Abierto a través de varias fases de cada jefe, obligándote a moverte entre combates de corto y largo alcance para aprovechar las aperturas en los patrones de los jefes. Estos a menudo implican ataques de gran área de efecto, no muy diferentes a los que verías cuando luchas contra un jefe MMO. La diferencia es que en lugar de marcar un área con un indicador de peligro, Abierto lo llena con patrones de balas.

Sin embargo, lograr que estos ataques funcionen con un personaje móvil presenta algunas complicaciones. Uno de los desafíos que enfrentamos fue que al principio diseñamos arenas enormes, pero con un personaje tan rápido como el nuestro, era demasiado fácil esquivar las balas. Esto requirió que Thoa y su equipo crearan restricciones para evitar que los jugadores evitaran estas zonas de peligro por completo. Terminó trabajando mucho en los diseños de la arena, restringiéndolo dinámicamente en algunos niveles. El resultado termina con algo similar a Cacto androide de asalto, donde las fases de los jefes desencadenan un cambio en el diseño del escenario para adaptarse a su próximo patrón de ataques. Tomado con otros ejemplos, muestra cómo la experiencia del infierno de balas puede ser alterada dramáticamente por el espacio de juego.

El movimiento se puede usar para mezclar el infierno de balas de otras maneras, por supuesto. Uno de los ejemplos más esotéricos de esto es Senko no Ronda, un híbrido de juego de lucha de mechas/infierno de balas. Fue creado por G. Rev, tiradores veteranos que tuvieron un papel importante en la creación del tirador con cambio de polaridad, Ikaruga. Me gusta Abierto toma un formato de arena uno a uno y se enfoca en el movimiento. Pero Senko no Ronda funciona más en el molde del juego de lucha, en lugar del estilo hack and slash de Abierto. Los jugadores usan varios ataques basados ​​en balas para agotar la salud de los demás. Esto desvía la atención del reconocimiento de patrones para leer a tus oponentes y controlar el espacio tú mismo para evitar que se acerquen. La clave de esto son dos elementos: mecánicas veloces tomadas de juegos como Encendido virtual o dissidia fantasía finaly una inversión de las convenciones de género que te convierte en el que dispara los patrones de bala.

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En Senko no Ronda Correr te mueve rápidamente en una dirección, pero requiere un breve retraso antes de que puedas realizar otro movimiento. Esto le permite escapar rápidamente de las balas, pero también crea una abertura que se puede aprovechar después. Del mismo modo, los ataques deben usarse con cuidado, ya que crean sus propias aperturas y pueden gastarse si se usan con demasiada frecuencia. Esto obliga a los jugadores a considerar cuidadosamente sus movimientos, y los ataques a menudo no consisten en golpearse entre sí directamente, sino en leer al enemigo y obligarlo a entrar en un espacio donde no pueden evitar ser golpeados. Para hacer esto, se dispararán patrones de infierno de balas entre sí, y cada personaje tendrá su propio conjunto de movimientos y modificadores para crear situaciones difíciles para los demás. Los patrones se vuelven aún más frenéticos cuando un jugador usa su movimiento BOSS, lo que lo convierte en un jefe lleno de balas.

Senko no Ronda es uno de los híbridos de género más especializados aquí, pero hay muchas otras combinaciones únicas. Toma Harmonix’s ciudad que duerme, un híbrido shooter/ritmo donde las balas y los enemigos interactúan al ritmo de la pista de fondo actual. En el otro lado del espectro están los híbridos RPG como Caballeros en la pesadilla, Debajo del cuento e incluso Nier: Autómatas. Nier: Autómatas es el más convencional de los tres, basado en los enfoques de otros juegos de acción. Contiene muchas de las convenciones de los juegos de rol del género, pero combina el estilo de combate hack and slash con el combate de infierno de balas, a veces incluso sacando una perspectiva de arriba hacia abajo o de desplazamiento lateral, y opera más como un juego de disparos con dos palos, exigiendo que dispares desde un ángulo. robot ayudante para cancelar balas y defenderse de los enemigos. Caballeros en la pesadilla y Debajo del cuentomientras tanto, cada uno opera en diferentes sabores de RPG, caballeros siendo un juego de tácticas, y Debajo del cuento siguiendo el formato de la serie Earthbound, pero cada uno de ellos usa patrones de infierno de balas para crear sistemas de combate activos y caracterizar a los enemigos. Batallas en caballeros requieren que navegues un 淲isp a través de una lluvia de fuego mientras interactúas con los soldados para darles órdenes. Cada enemigo también disparará balas que se ajusten a su personaje. Los limos pueden disparar grandes gotas de movimiento lento, mientras que los magos pueden crear círculos mágicos que te rodean y se rompen en peligrosos fragmentos. Debajo del cuento usa patrones de bala de manera similar, aunque a menudo agrega un toque de humor y hace que las batallas se sientan más como minijuegos. Las batallas ocurren dentro de una pequeña ventana, con tu personaje representado por un ícono de corazón. Si bien hay muchos momentos de esquivar balas frenéticamente, es posible que también tengas que esquivar el ataque de una rana evitando un ícono de rana que salta, o evitar los brazos flexionados de un fisicoculturista que corre hacia ti. Una gran parte de la batalla es adaptarse a cada minijuego, aprendiendo cómo lucha cada personaje mientras lo haces. Hace que cada personaje sea memorable, con la esperanza de que al hacer que cada patrón de personaje sea único, pueda hacerte repensar el tropo RPG de las batallas aleatorias y considerar a esos personajes como algo más que enemigos.

El uso inteligente de la mecánica del infierno de balas puede tener un efecto similar para otros tropos de género. Además de agregar novedad, las convenciones del infierno de balas pueden cambiar drásticamente según el espacio en el que se juega. Esto, a su vez, cambia la relación del jugador con los espacios en los que juega. Teniendo en cuenta adecuadamente las fortalezas de cada género, puede traer el atractivo de múltiples géneros a una nueva audiencia. Esos intimidantes torbellinos de balas pueden ser la parte más icónica del género, pero escondidos en ellos hay una forma nueva y divertida de experimentar con ideas establecidas.