Matt Leacock revisita un viejo favorito con Era: Edad medieval – Pegar

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Si conoce el nombre del diseñador de juegos Matt Leacock, probablemente se deba a su aclamado lote de juegos cooperativos encabezado por Pandemia (y ahora Legado pandémico), una serie de cinco juegos básicos con muchas extensiones de marca que se basan en el mismo conjunto básico de reglas para los jugadores. Es más responsable que nadie de la popularidad de los juegos de mesa cooperativos en la actualidad.

Leacock ha tenido un éxito en el espacio de los juegos competitivos, sin embargo, en Roll Through the Ages: La Edad del Bronceun juego roll-and-write de 2008 que tomó prestado el tema del complejo juego de estrategia A través de las edades pero introdujo una mecánica completamente nueva. Los jugadores tiraban los dados para obtener recursos, volviendo a tirar una o dos veces más, pero dejando a un lado los dados con símbolos de peligro, y luego usaban los recursos para construir ‘desarrollos’ o ‘monumentos’ que simplemente marcaban en sus propias hojas de puntuación. Donde A través de las edades son dos horas sólidas solo para jugar, sin contar la configuración extensa, Roll Through the Ages: La Edad del Bronce se reproduce en menos de una hora y requiere muy poca configuración.

Leacock ahora ha rediseñado y renombrado su Rueda a través de las edades juego como Época: Edad Media, un juego de “olfatear y construir” que tiene la misma mecánica de tirada de dados y recolección de recursos, pero ahora viene con una gran cantidad de edificios de plástico que los jugadores construyen colocándolos en sus tableros de clavijas. Esto le permite a Leacock introducir más formas de anotar (o perder puntos), agregando un aspecto espacial al juego, introduciendo un aspecto de conflicto militar ligero y dando a los jugadores la oportunidad de duplicar sus puntos de construcción amurallando sus ciudades. le resultará muy familiar Rueda a través de las edades jugadores, pero también es una experiencia lo suficientemente nueva que vale la pena probar incluso si te encantó su predecesor.

Era los jugadores comienzan el juego con cuatro dados, cinco edificios y dos segmentos de pared largos, y luego colocan su edificio Keep (2 × 2) en el centro de su tablero de clavijas de 14 × 14 y colocan todos los demás edificios donde deseen. También es posible que tengan que colocar una o dos “losetas quemadas”, lo que hace que 3 × 3 áreas sean inútiles, según el número de jugadores. En cada ronda, todos los jugadores tiran todos sus dados y pueden elegir volver a tirar cualquiera de esos dados hasta dos veces más; una vez que aparece una o más calaveras en un dado, ese dado no se puede volver a lanzar en esta ronda. Las caras reveladas pueden otorgar comida al jugador, que deberá pagar después de cada ronda, gastando una comida por dado; madera, piedra o bienes comerciales, recursos utilizados para comprar edificios; cultura, vale puntos al final del juego; o espadas y escudos, usados ​​para el único aspecto militar del juego. Los jugadores gastan recursos para comprar y colocar edificios, algunos de los cuales le dan al jugador dados adicionales para tirar (y alimentar), otros dan nuevos recursos cada turno, y todos valen puntos al final del juego. También pueden comprar muros para rodear sus edificios; una vez que están completamente cerrados, los edificios están protegidos de algunos peligros y valen el doble de puntos al final del juego.era_leacock_edificios.jpg

Justo antes de la fase de compra, cada jugador cuenta las calaveras en todos sus dados lanzados para determinar qué desastres ocurrirán. Si tienes una, dos, cuatro, seis o más calaveras, te enfrentarás a algún tipo de penalización, como perder recursos, perder un edificio entero sin paredes o ganar puntos de desastre (-1 punto al final del juego). Uno de EraLas grandes peculiaridades de, sin embargo, son que puedes intentar llegar a exactamente tres o cinco cráneos y golpear a tus oponentes con algo malo. Tres cráneos le dan a cada oponente una loseta de área quemada, cinco obligan a cada uno a eliminar un edificio sin paredes. Así que, en teoría, si ya tienes dos calaveras, podrías intentar seguir tirando para obtener una tercera, de modo que no sufras ningún daño, pero inflijas un poco a todos los demás. Después de este paso, completa el proceso de compra/construcción.

La fase final es el paso pseudo-militar, llamado fase de Extorsión, y se vuelve mucho más poderoso con más jugadores. Puedes lanzar espadas o escudos (o ambos) en la fase de rodar, y en la fase de Extorsión, comparas tus conteos de espadas con los conteos de espadas y escudos de todos los demás. Puedes extorsionar un recurso de cada jugador que tenga menos espadas a la vista que tú, siempre y cuando no tenga más escudos a la vista que tú. Si al jugador no le quedan recursos o se niega a pagar (¿porque tiene cinco años?), gana dos puntos de desastre. En un juego de dos jugadores, es una molestia, pero no es gran cosa. Sin embargo, en un juego de cuatro jugadores, obtener la mayor cantidad de espadas de cualquiera te daría tres recursos de tus oponentes, y tener la menor cantidad de espadas/muy pocos escudos significaría perder tres recursos o hasta seis puntos. Es mucho, y significa que enfocarás tu repetición de forma muy diferente dependiendo del número de jugadores.

El juego termina cuando se agotan los suministros de tres tipos de edificios (cinco tipos en un juego de cuatro jugadores), después de lo cual todos suman sus puntos. Anotas tus edificios, duplicándolos si están rodeados por muros; gana puntos de bonificación por cuatro de los edificios más caros, cada uno de los cuales tiene un mecanismo de puntuación único; gana cinco puntos si tienes más Cultura; y gane 10 puntos si tiene el área más grande completamente amurallada. Deduce un punto por cada lugar que hayas movido en la pista de desastres y obtendrás tu puntaje final.

Era también viene con reglas de solitario que te permiten intentar maximizar tu puntaje con relativamente poca interferencia de un jugador ficticio que tira tres dados cada turno e intenta robarte un recurso. Con dos a cuatro jugadores, se trata de una hora de experiencia, y va desde el entorno de dos jugadores de baja interacción hasta el de cuatro jugadores de mayor interacción, donde los edificios se vuelven escasos y te esfuerzas por no terminar en la parte inferior. de la pila de extorsión. Algunas de las implementaciones me parecieron un poco torcidas: los números y los íconos en los tableros de clavijas amarillas son casi imposibles de leer, y las clavijas utilizadas para rastrear los recursos son terriblemente pequeñas. Los edificios se ven geniales y ofrecen a los jugadores muchas opciones y caminos para construir puntos; es un juego en el que diversificar demasiado lo que construyes puede limitar tu techo de puntuación. Da Rueda a través de las edades una experiencia más táctil, y el juego concreto une mejor el tema y la mecánica. También creo que la idea de rodar y construir es bastante sólida, incluso si creo que tiene más potencial que Era espectáculos