Sea of Solitude me detuvo en seco y me llamó pedazo de m*erda”>
Hace años que no veo a mi madre.
Cuando voy a llamarla, es un juego de dados. La mitad del tiempo sacaré mi teléfono, dudaré sobre el botón de llamada y luego cambiaré a Twitter, desesperado por encontrar cualquier horrible hilo en el que pueda enterrarme. Llamar a mi padre es más fácil. Me preguntará sobre lo que estoy escribiendo, y luego se irá por la tangente alimentada por MSNBC sobre Donald Trump, o me contará cómo está modificando los simuladores de vuelo ahora. Mi hermana y yo nos hemos comprometido en un armisticio de comunicación mutuo y no reconocido durante casi una década. A veces, cuando la familia llama, simplemente dejo que suene el teléfono, sin siquiera presionar el botón de ignorar llamada.
Paso por esto porque es demasiado insoportable, demasiado agotador para ser vulnerable. Se necesita mucho para abrirme a relaciones llenas de tanto dolor como alegría, tan agotadoras como inervadoras. Y a pesar de lo protectoras que son estas medidas, cuando la sensación de aislamiento se vuelve abrumadora, es difícil ignorar que este sentimiento de ahogo es, en parte, obra mía.
Y ahí es cuando cae la vergüenza. Cuando la sensación de succión, como si un agujero negro se abriera a través de tu torso, hace que te zumben los oídos con lo insoportable que te sientes como persona.
Entonces, solo unos minutos después mar de soledad, cuando una mujer-monstruo acuática monstruosa, emplumada o peluda me detuvo en seco y gritó que soy un pedazo de mierda egoísta? Me sentí bastante llamado.
mar de soledad se trata de traumatismos. Del tipo pegajoso, parecido al barro, que se apelmaza, se agrieta y pica debido a los miles de cortes y abrasiones que hemos acumulado. Del tipo que se acumula mientras lo bajamos e ignoramos la sangre que se filtra de nuestras rodillas y codos mientras tratamos de distraernos de cómo se forma una costra sobre nosotros como percebes, cargándonos hasta que ya no nos reconocemos a nosotros mismos ni a nuestros seres queridos.
Kay cenicienta, de ojos rojos y monstruosa es nuestra protagonista. Tiene tantas respuestas como nosotros. Lo que aprendemos, ella aprende. Las respuestas se dan y se quitan, y luego se recapitulan y se recontextualizan. De esta manera, imita mi propia experiencia con el trauma y la recuperación. Este es un juego sobre enfermedades mentales, incluso si elude esa distinción. Tan arraigado como está, el viaje de Kay está mucho más interesado en una metaforización fundamentada que en realidades clínicas.
Pasamos la mayor parte del juego recorriendo paisajes psíquicos mientras recorremos la arquitectura europea de color sorbete o navegamos sobre el mar del inconsciente en nuestro pequeño bote de hélice. Al igual que con los traumas de Kay, a menudo tenemos que usar símbolos y metáforas para llegar a lo nuestro, para comprender, comunicar y tener en cuenta cosas que a menudo preferiríamos no nombrar, y mucho menos darnos cuenta, que son demasiado inmensas y dolorosas para lidiar con ellas. inicialmente. Diferentes representaciones para diferentes traumas, todas separadas pero intersectadas.
Explico a mi madre como un calamar gigante, disparando tinta para escapar, sin darse cuenta de cómo sus largos brazos pueden apretar a sus hijos. O cómo mi padrastro cambia las máscaras de Noh y nadie puede predecir qué significado transmitirá la siguiente, o qué hay debajo (si es que hay algo). Cómo la acumulación de su divorcio fue que ellos libraron una guerra, lanzando a mi hermanita de un lado a otro como una granada viva. La sala de estar de mi casa perdida de la infancia transportada a su casa perdida en la playa, mientras preparo unos magros espaguetis para nuestra cena. He partido los fideos por la mitad antes de ponerlos en la olla. Mi madre dijo una vez que esto hace que se cocinen más rápido.
La psicología es desordenada, turbia y mar de soledad llega a eso con metáforas inconsistentes, simbolismo opaco, mensajes embotellados para uno mismo (un guiño intertextual a The Police) y un juego que cambia con el paisaje proteico que debemos atravesar una y otra vez. Un monstruo marino medio sumergido, un hermoso lobo de nieve que se desmorona y revela la tragedia que hay debajo, una torre de oficinas explotada llena de conductos de ventilación en llamas y un camaleón que se enseñorea de ella: esta es la disonancia simbólica mar de soledad trata. El vínculo que hace que funcione es la mundanidad de los traumas de Kay, padres infelizmente casados, un hermano abandonado, un novio al que lastimó al tratar desesperadamente de ayudar. Todos son traumas identificables para un espacio psíquico fantástico. Es contundente. Serio, pero sincero.
Desafortunadamente, a pesar de lo identificables que son las circunstancias de Kay, se deja muy poco espacio para la reflexión. Dividida en episodios que tratan sobre nuevos traumas o facetas de uno anterior, Kay avanza rápidamente a través de su recuperación a un ritmo vertiginoso. Si Hellblade: El sacrificio de Senua fue una revisión agotadora y constante del mismo sufrimiento durante aproximadamente 14 horas, mar de soledad tiene el problema inverso. Kay (y nosotros como jugadores) nunca tenemos un momento para descansar y sentarnos con una sensación de alivio, comprensión o dolor catártico. Un breve momento holgazaneando en el océano es todo lo que tenemos antes de lanzarnos a la siguiente prueba. Y aunque soy reticente a abogar por un juego más largo o un mundo más abierto, esta es una instancia en la que ambos beneficiarían las ideas temáticas. mar de soledad se invierte en.
La fuerza de este juego no está en su diseño de plataformas o rompecabezas (ambos son más frustrantes y repetitivos que atractivos a pesar de su resonancia temática), su impresionante estética visual o incluso su brevedad. Golpea muchas marcas, falla otras y su mensaje a veces puede ser más confuso de lo que me gustaría. Pero alejándose de él, el corazón gigante que late que impulsa esta aventura es una comprensión de lo que casi todos los demás juegos sobre enfermedades mentales arruinan radicalmente.
No es que seamos monstruos debido a nuestro trauma, es que nuestro trauma nos hace vernos a nosotros mismos como monstruos en un mundo lleno de belleza, paletas de colores suaves y calidez a la que no podemos acceder, donde la estática nos descarga del sustento del amor. Entiende todo eso. Y aquí es donde el juego realmente tiene éxito.
mar de soledad nos da un barco. y una luz Y acepta que a veces debemos pensar en nosotros mismos como una contradicción de la insignificancia y lo grotesco, mientras avanzamos por el camino de la recuperación. Que, aunque nos sintamos monstruosos, aún podemos afectar el cambio en nuestras vidas y en las vidas de los demás. La curación es posible, si es complicada, no lineal y, a menudo, contradictoria. mar de soledad quiere que nos veamos mejor de lo que nos vemos, pero no nos abandonará cuando no podamos.
mar de soledad fue desarrollado por Jo-Mei Games y publicado por Electronic Arts. Nuestra revisión se basa en la versión de PlayStation 4. También está disponible para Xbox One y PC.