Una breve reseña de la historia de los videojuegos – Pegar

Reseña de una breve historia de los videojuegos “>

En 1922, James Joyce Ulises demostró la inutilidad de contar el entero historia de algo tan mundano como un día en la vida de dos personas corrientes. Cada persona es un universo en sí misma con sus innumerables miedos, esperanzas y sueños únicos; capturar cada momento de una sola vida, y mucho menos la vida de innumerables personas, y expresarlo con palabras es una tarea imposible e infructuosa. Incluso la historia no se cuenta simplemente contrariamente a la creencia popular, sino que los seres humanos la reconstruyen para la educación y el entretenimiento, lo que significa que la versión de la historia de una persona inevitablemente diferirá de las demás. Los historiadores, al igual que los narradores, son organizadores más que cualquier otra cosa, y deciden qué detalles son pertinentes: a quién se debe recordar y a quién se debe olvidar, cuánto tiempo se debe dedicar al tema x en lugar del tema y y, lo más importante, a qué esta historia significa para nuestro futuro? Todo esto es para decir que intentar trazar la historia de un medio completo y ponerlo en palabras que todos los lectores puedan comprender es una batalla cuesta arriba.

El periodista Richard Stanton intenta escalar esa colina con Una breve historia de los videojuegos y tiene más o menos éxito, creando una obra que logra lo que se pretende, pero no sin algunos tropiezos en el camino.

Una breve historia de los videojuegos hace honor a su nombre en más de un sentido, algunos buenos, otros decepcionantes. El libro en sí es un tomo pequeño, claramente destinado a ocupar el término medio entre el libro de texto y el volteador de páginas, organizado cronológicamente por temas relacionados con los videojuegos, comenzando con la tecnología militar en la década de 1940 que formaría la base de los juegos hasta Fall. 2014 con las reflexiones de Stanton sobre el futuro de los juegos cerrando el libro. Cubre mucho terreno, eligiendo enfocarse tanto en desarrollos tecnológicos importantes (la creación de cartuchos de juegos de Jerry Lawson) como en juegos que evolucionaron el medio de alguna manera, como las diversas encarnaciones de la creación de géneros de Will Crowther. Aventuras o Shenmue, a menudo considerado por los críticos como años adelantado a su tiempo. Lo escrito aquí es para una audiencia general, con tiempo para presentar cada tema y explicar sucintamente por qué es tan importante en el contexto de la historia del juego. Sin embargo, ‘sucintamente’ resulta ser un arma de doble filo.book_on_bookshelf.jpg

Para escribir sobre tantos temas en un solo volumen, Stanton a menudo termina dedicando solo uno o dos párrafos a temas que merecen mayor cobertura (su breve interpretación de Radio Jet Set sobresale, por ejemplo). El formato del libro está diseñado para brindarle la mayor cantidad de información de la manera más rápida posible, cada capítulo se compone de una serie de viñetas rodeadas de fotografías y capturas de pantalla de temas relevantes. La mayoría de las veces esto está bien, ya que estos cuadrados de prosa a menudo se parecen más a pasajes que se mezclan a la perfección con el siguiente en lugar de fragmentos aislados de textos. Dicho esto, hay ciertas coyunturas en las que el libro se aparta de esto, presentando puntos que tienen poco que conectarlos más allá de que tratan sobre el mismo tema de una manera general. El capítulo sobre Metal Gear Solid es un ejemplo desafortunado de esto, con este bit a la mitad:

La serie Metal Gear Solid está obsesionada con hablar con sus jugadores, y la cuarta pared es una obsesión para Kojima. Esta fue la primera vez que lo apuñaló.

El siguiente bloque de Stanton es este:

Metal Gear lo hizo lo suficientemente bien como para ser portado a varias plataformas y obtener una secuela rápida sin Kojima, pero después de esto, la serie desapareció. Sin embargo, el original tiene ideas embrionarias que hacen de Metal Gear, si no un clásico, un prototipo de uno. La tecnología tardaría otros once años en ponerse al día con la visión de Kojima y convertirla en sólido.

La transición de la discusión de la cuarta pared a una sobre Metal GearLa evolución es inexistente, por lo que es un poco discordante, especialmente cuando la mayor parte del libro hace un buen trabajo evitando este tipo de incomodidad.

book_and_metal_gear.jpgUna breve historia de los videojuegos funciona mejor como manual, lo que le anima a anotar los nombres de los desarrolladores, juegos y consolas que despiertan su interés para que pueda hacer su propia investigación sobre ellos más adelante. Esto no es un defecto, sino simplemente una consecuencia inevitable del compromiso que Stanton hace al sacrificar la profundidad por la amplitud, con un acto de equilibrio que funciona gracias a la capacidad del autor de empacar una prosa concisa con suficiente información y personalidad para despertar, si no saciar. la curiosidad de un lector. Como alguien con una cantidad decente de conocimiento en lo que respecta a la historia de los juegos, encontré la mayor parte del libro esclarecedor, especialmente la mitad delantera con Stanton detallando el nacimiento y la infancia del desarrollo de juegos.

Dejando de lado el formato cuestionable, el libro es un texto agradable y útil que brinda al lector una visión general amplia de los juegos durante los últimos 70 años. Lo que la mayoría de la gente consideraría la historia completa no está aquí, pero de nuevo, la historia completa no es algo que exista, está más allá del esfuerzo y, francamente, de la comprensión. Quizás en pos de esa ilusión, Stanton y Una breve historia de los videojuegos impartirnos una gran cantidad de conocimientos que tal vez no conocimos ayer, una hazaña impresionante, a menudo subestimada.

Además, el libro huele a coche nuevo cada vez que lo abres, así que está bien.